La ragazza della torre di Cecilia Darth-Thornton
La ragazza della Torre è il primo capitolo della trilogia fantasy di Cecilia Darth-Thornton The Bitterbynde. Difetti a parte, leggendo le pagine di questo romanzo (come degli altri due) abbiamo la possibilità di immergerci e attraversare insieme ai personaggi, le meravigliose e pericolose terre di Erith.
20 NOVEMBRE 2020 – ROMA
La ragazza della torre di Cecilia Darth-Thornton. Ecco la mia recensione.
a premessa è che a distanza di circa 15 anni ho deciso di rileggere, una seconda volta, l’intera trilogia The Bitterbynde“, e le impressioni che ho avuto durante questa seconda lettura, sono le stesse che ho avuto nella prima.
E’ una saga che mi è piaciuta e che continua a piacermi, nonostante siano molte le critiche che gli si muovono, e che io stessa ho riscontrato. Ciò nonostante la saga di Cecilia Darth-Thornton è per me non solo da leggere, ma da RI-leggere, poiché la ricchezza della trama e dei fatti che (anche forzatamente) vengono inseriti, non riescono ad essere “assorbiti e apprezzati” immediatamente.
La mia opinione vale per tutti e tre i romanzi: sono libri che vanno fatti decantare, e che si apprezzano di più con il tempo, e con una maggiore maturità del lettore che può meglio immedesimarsi nelle vicende della “Creatura della Torre”, fondendo con queste il proprio bagaglio esperenziale ed emotivo, guadagnato nel proprio vissuto.
La storia narrata in “La ragazza della Torre”, è quella di una creatura, che si ritrova per cause sconosciute muta, senza memoria e sfigurata in volto, a causa dell’edera paradossa. Unica traccia del suo passato, che viene fornita al lettore, ma del quale la protagonista non ne ha memoria, è un bracciale d’oro con chiusura a scatto. Questo è l’unico indizio che la Darth-Thornton ci fornisce, ma che di per sé non costituisce nessun indizio o traccia, almeno in questo primo romanzo della trilogia (di più in La Dama delle Isole).
Arrivata con una carovana, la creatura viene accolta dalla benevolenza della vecchia Grethet, una serva della Torre di Isse.
Faccia Butterata, così venne chiamata in quella Torre d’interscambio, quella strana creatura iniziò a svolgere umili lavori, e a guadagnarsi un giaciglio e qualche avanzo di cibo.
La sua figura era gracile, e i Capelli d’Oro erano ben celati sotto il cappuccio arricchito, da una rete di talium per proteggersi dalle tempeste magiche che sempre più sferzavano le terre di Aia.
Quanto era profondo il lago?
Quanto il cielo era alto?
Incapace di parlare e comunicare in altra maniera, (almeno nella prima parte della narrazione), la sfigurata creatura abbigliata con vesti maschili, dimostra di avere una mente curiosa e sveglia; oltre a svelare delle abilità nascoste, da intendersi come l’unica eredità della sua vita passata.
I giorni vissuti al servizio di nobili e Cavalieri della Tempesta, presso la Torre d’Interscambio del Settimo Casato, trascorrevano all’insegna della fatica, dell’umiliazione e soprattutto dell’alienazione. Una cosa era certa: che in quel luogo la creatura non poteva trovare nessuna delle risposte che le riempivano la mente.
Ma i sentimenti sono come i lupi:
se intrappolati, diventano ancora più feroci e
alla fine riescono sempre a fuggire,
Consapevole che senza il nostro passato non possiamo essere nessuno, e la creatura di Isse sentiva di dover conquistare tre cose:
Un giorno ci andrò (…)
Andrò oltre la Torre
e intraprenderò un viaggio
alla ricerca di tre cose: un viso da mostrare al mondo
senza vergogna, il mio nome e il mio passato. E
non riposerò finché non le avrò trovate…
Così col favore del trambusto dei festeggiamenti, per l’unione in matrimonio di due potenti Casati, e con l’aiuto (o l’inganno di Pod) si imbarca clandestinamente su una di quelle meravigliose Navi del Vento, che solcano i cieli grazie al sildron, uno dei tre preziosi metalli di Aia.
Scoperta la sua clandestinità, l’equipaggio della Città di Gilvaris “Tarv“ deve tuttavia fare i conti con i pirati, e questo attacco (al quale l’equipaggio di una nave mercantile non è in grado di fronteggiare), si dimostra l’occasione per rivelare che la creatura, non fosse per il suo volto sfigurato, sarebbe una creatura si, ma di impareggiabile bellezza.
Arnath Lan Seren:
Qualsiasi cosa sia necessaria
Motto del Quinto Casato
Avvolta in un corpo esile, e incorniciata da biondi capelli, la figura di una giovane donna, viene rivelata al lettore e anche a sé stessa.
Ma non c’è tempo per pensare, è ora di compiere un altro salto, questa volta nel vuoto e in compagnia di un avventuriero dai capelli rossi, il cuore grande e i modi alquanto rozzi.
Accantona la paura,
perché soltanto allora vedrai
con chiarezza la tua strada
La nonna di Sianadh
É dunque l’inizio della seconda fase del viaggio, della Ragazza della Torre nelle terre di Erith, sfuggendo a creature unseelie, e tenendo testa a quelle seelie.
Con Sianadh,l’insostituibile compagno di viaggio, Imrhien (così l’ertish la battezzerà) si ritrova coinvolta nella ricerca, di uno dei tesori più grandiosi che si siano mai visti in tutta Aia, di certo appartenente all’Antico Popolo: i faêran.
Ma non tutti i tesori sono di gemme, stoffe, sildron e talium!
I più preziosi infatti sono quelli che non possono essere barattati, sono quelli delle persone che affrontano il viaggio insieme a noi e con i quali ci godiamo quanto abbiamo conquistato superando tutte le prove, che il cammino intrapreso ci ha messo davanti.
Di tutti gli obiettivi che si era prefissa
di raggiungere, allorché aveva lasciato la Torre di Isse,
quali effettivamente aveva raggiunto?
Infatti il tesoro più grande di Imrhien, fino a quel momento sola al mondo, non è quello celato dagli indovinelli della Scala d’Acqua, (benché prodigioso!)
Il suo tesoro, è quello della famiglia di Sianadh che abita a Gilvaris Tar: Muirne, Liam, Diarmid, la Carlin Ethlin, sorella di Sianadh.
Nonostante Imrhien non ha ricordo del suo passato c’è qualcuno, o qualcosa, che invece si ricorda bene di lei. Ecco che a tradirla sarà un ciuffo di suoi Capelli d’Oro, che sfuggendole dal cappuccio rivelerà la sua presenza in quella città, così vicina a Caermelor eppure così lontana per usi e costumi.
Prendete pure i remi, signora,
se lo desiderate
Qualcuno di nome Scalzo, strappa all’affetto di Imrhien il suo salvatore ertish e suo nipote, così insieme con Diarmid, decisa a vendicare la sua perdita, parte alla volta di White Down Rory, dove in quel periodo vive la potente Carlin Maeve la Guercia, determinata a riconquistare prima di ogni altra cosa
un volto da mostrare al mondo
Ma gli eldricht wight non renderanno facile il viaggio dei due viandanti. Tuttavia il destino gli sorriderà, portando la loro strada a incontrarsi con quella del Dainnan Thorn,
(…) non è un uomo comune,
è una persona che ispira gli altri a seguirlo
che immediatamente rapisce il cuore e invade la mente di Imrhien.
La tempesta che aveva infuriato all’esterno
le parve allora ben poca cosa, rispetto a quella
che stava scoppiando dentro di lei.
Ecco che la giovane donna scopre che esiste un tesoro, ancor più prezioso di quelli trovati sino a quel momento: è il quello costituito da un cuore che batte per qualcun altro; soprattutto se costui vede oltre il nostro aspetto, se ci vede davvero per chi siamo, e non per come appariamo.
Non si era mai sentita così libera
Conclusioni
Sicuramente la narrazione avrebbe potuto essere più snella e godibile, pur tuttavia sin dalla prima volta in cui ho letto La ragazza della Torre, mi sono subito affezionata al personaggio nato dalla Darth-Thornton, per il quale si è naturalmente portati a sviluppare una certa empatia e affezione.
Se da un lato è vero che l’autrice, Cecilia Darth-Thornton ha uno stile di scrittura poco scorrevole, finendo immancabilmente col penalizzare la narrazione e il coinvolgimento del lettore; dall’altro lato la trama incuriosisce e questo invoglia il lettore a proseguire nella lettura, nonostante le difficoltà di una narrazione ricca di termini.
Il risultato è che, come si vedrà anche in La Dama delle isole e La Signora di Erith, l’autrice per molti luoghi termini e personaggi usa due, se non tre, “modi” per riferirsi ad essi. Questa scelta forse troppo colta, porta il lettore a perdere alcuni riferimenti, per poi ritrovarli (forse) più avanti.
è difficile da vedere, a meno di non sapere
cosa si sta cercando
Nonostante quindi le svariate critiche, le pagine della trilogia fantasy di Cecilia Darth-Thornton, sono di quelle che richiedono un alto grado di concentrazione, e certamente più tempo rispetto ad altri libri (anche dello stesso genere). Ciò nonostante, l’impegno è ripagato da una godibilità di contenuti e soprattutto la possibilità di poter vedere (con gli occhi della mente) i meravigliosi eotauri, le Navi del Vento e le meravigliose terre, avventure, emozioni e panorami che Imrhien vive, e noi con lei.
(…) la madre di ogni radiosità: la luce del giorno.
Info bibliografiche
Titolo originale: The Ill-Made Mute
Autore: Cecilia Darth-Thornton
Prima pubblicazione: 2001
Prima pubblicazione in Italia: 2004
La mia edizione: 2004 – I Edizione
Editore italiano: Nord
Collana: Narrativa 182
Genere: Romanzo, Fantasy
Numero di pagine: 532
Preceduto da: –
Seguito da: La dama delle isole – Cecilia Darth-Thornton
Capitoli
- 1. Il ritrovamento
- 2. Il Casato dei Cavalieri della Tempesta – Storia e dolori
- 3. Le Navi del Vento – Navigazione e arrembaggi
- 4. La foresta – Alberi e inganni
- 5. La Scala d’Acqua – Candelburro e ragnatele
- 6. Gilvaris Tarv – Dolore e perfidia
- 7. La strada – Boschi e spine
- 8. Mirrinor – Le creature dell’Acqua
- 9. Doundelding – Segreti sotto la pietra
- 10. Rosedale – Rovi e uccelli
Personaggi
principali
- Creatura della Torre: Imrhien nome ertish con cui Sianadh battezza la creatura
- Grethet: vecchia signora con capelli bianchi che le incorniciano il viso come ragni. É colei che ha salvato la “creatura della Torre” da una sorte forse migliore forse peggiore
- Sianadh Kavanagh: detto l’Orso, è un ertish dagli occhi azzurri e i capelli rossi, con cui la “creatura” condividerà parte del suo viaggio. Per un periodo della sua vita sarà anche un pirata della Strega del Vento
- Ethlinn: sorella di Sianadh divenuta una Carlin all’età di sedici anni; mentre quando aveva circa dieci inverni diventata muta
- Liam: nipote di Sianadh e figlio di Ethlinn, verrà ucciso dagli uomini di Scalzo
- Muirne: figlia di Ethlinn e nipote di Sianadh
- Diarmid: nipote di Sianadh è un cavaliere della Tempesta figlio di Ethlinn
- Thorn: Dainnan che Imrhien e Diarmid incontrano nella foresta di Tiriendor dopo essersi salvati dall’attacco alla loro carovana. Egli rapisce il cuore di Imrhien e dimostra un’eccelsa conoscenza dei segreti Dainnan. (vedi di più nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole) Thorn è mancino ed il suo arco è stato costruito in tal senso.
- Errantey: falco astore (rapace) ben addestrato di Thorn
- Silken Janet: giovane donna apparentemente coetanea di Imrhien, circa venti inverni, che presta soccorso tanto a Imrhien quanto a Diarmid dopo il loro riemergere dalle grotte di stagno
- Roland Trenowyn: padre di Silken Janet viene salvato da Thorn
- Maeve la Guercia: è la Carlin, Figlia del Sole Invernale, che abita a White Down Rory. La figlia di Grianan è molto più potente di Ethlin e per cause sconosciute al lettore ha un occhio solo
Servitù della Torre di Isse
- Mullet il Matto: il trasportatore di concime; il suo compito era di prelevare gli scarti dalla cucina e di portarli al livello del terreno per mescolarli al letame egli animali e ottenerne quindi un concime utile per orti e giardini
- Custode della Chiavi: una delle serve che prestano servizio alla Torre di Isse, ha una figlia di nome Caitri
- Caitri: Figlia della Custode della Chiavi: l’unica in tutta la torre che era gentile con il trovatello la sua età corrisponde a circa dodici estati
- Brand Brinkworth: il più anziano nonché miglior narratore di storie di tutta la Torre di Isse; porta il collare di rame a forma di serpente, il sigillo che, identificandolo come bardo e maestro del sapere costituiva il suo bene più prezioso, in quanto certifica il suo “titolo” di menestrello
- Rennet Tightbone: serva della Torre di Isse
- Teron Hoad: mozzo di stalla, soprannominato Hoad il Rospo per la sua inclinazione a incupire l’atmosfera gli mancano due dita che tiene in salamoia
- Mastro Brinkworth: ragazzo addetto allo spiedo
- Capo Maggiordomo del Casato: riconoscibile dalla veste marrone
- Maestro d’Armi: riconoscibile dal mantello scarlatto
- Keat Featherstone: stalliere in seconda, ha i capelli rasati e un volto da uomo duro coperto da un perenne velo di barba
- Dain Pennyrigg: stalliere del Livello Cinque
- Furiere: lavora al Livello Sette dove arrivano le Navi d’Aria
- Pod “il Saggio” (autoproclamato): ragazzi zoppo e matto che Mortier usa come paggio e che aiuterà la creatura a fuggire dalla Torre di Isse
- Gretch: servo
- Teron Hoad: vecchio stalliere
- Addetto all’elevatore: esperto nell’estrarre e inserire opportunamente le chiavi di andalum: ogni chiave di andalum è un livello/piano della Torre
- Rennet Tightbone: cuoco della Torre di Isse dai capelli unti
- Sheepshorn: giovane servo grazie al quale la “creatura” scopre la verità sul volo delle navi e dei cavalli alati, ma non solo.
- Trent Spatchwort: giovane servo grazie al quale la “creatura” scopre la verità sul volo delle navi e dei cavalli alati, ma non solo. Ha gli occhi grigi
- Grod Sheepshorn: giovane servo dal mento sfuggente
- Massaia di Gooseberry: serva della Torre di Isse
- Dolvach Trenchwhistle: Governante in Capo della Torre di Isse
- Maestro di Equitazione
- Vice Maestro di Equitazione
- Carlan Fable: bardo del casato ospitante, la Torre di Isse
Reali
- Re-Imperatore James XVI di Erith: è il Re-Imperatore e risiede a Caermelor, la sua identità verrà svelata nel secondo capitolo La dama delle isole. Re-Imperatore James XVI della Casa D’Armancourt e Trethe, Spremo Sovrano della Grande Eldareigne, Finvarna, Severnesse, Luindorn, Rimany, Namarre e degli altri Reami e Territori. Visse mille anni dopo William il Saggio.
- Regina: insieme al Re-Imperatore abitava a Caermelor, ma venne rapita da unseelie
- Principe Edward: l’Erede di Re James
- Re Edward in Conquistatore: appartenente all’antica famiglia dei D’Armancourt un uomo di saggezza formidabile e di forza inestinguibile grazie al quale tornò la pace dopo la Guerra dei Trecento Anni
- William il Saggio: terzo Re-Imperatore della Casa D’Armancourt ed erede di James D’Amancourt. Figlio di James II e nipote del Grande Unificatore
- Edward XI il Conquistatore: discendente di James D’Amancourt
NOBILI
- Iainh e Caelinh Maghrain: fratelli gemelli di un Condottiero delle isole Occidentali della Finvarna. Sono egli aristocratici della Givarna e dunque indossano un pesante collare d’oro che testimonia il loro retaggio sono egli Ertish. Iainh Maghrain: un Ertish che viene ammaliato dall’Each Uisge vengono entrambi ammaliati
- Maestro Mortier: Maestro d’Armi abbigliato con cappuccio carminio bordato di broccato, ha una personalità arrogante. Studia le Nove Arti, ha rapporti con creature Unseelie e predilige sfruttare i deboli di mente. Mortier (Ventre Grasso) teme il vento delle Tempeste Magiche e tenta di acquisire potere su di lui e sulle creature Unseelie con i suoi libri, con le candele nere e col sangue.
- Galliard: Maestro della Navigazione Aerea
- Lord Isterium: è un Cavaliere della Tempesta e la sua cavalcatura è una giumenta baia di nome Vento dell’Ovest
- Lady Persefonae: figlia di Lord Voltasus e di Lady Artemisia. Sposa il giovane erede del Quinto Casato quarantadue giorni dopo il Giorno del Grande Sole
- Lord Ariades: allievo Corriere
- Lord Valerix: lo sposo appartiene al Quinto Casato ed è il cugino di Lady Persefonae
- Lord Isterium: Corriere del Quinto Casato (abita nella Torre di Isse)
- Sartores: Corriere del Nono Casato
- Lord Voltasus di Isse: Condottiero della Tempesta del Settimo Casato
- Lord Oscenis: Cavaliere della Tempesta
- Artemisia: dama di Lord Voltasus di Isse
- Lady Lilacea: dama di Lord Oscenis
- Lady Heligea di Isse: sorella di Ustorix e di Persefonae
- Ared Sandover: aeronauta scelto della Città di Gilvaris Tarv
- Comandante Chauvond: comandante della Nave del Vento Tarv
Maghi &…
- Mago Lammath: antico mago
- Mago Sargoth: detto “l’Incappucciato è il mago della Torre di Isse
- Zimmuth: Mago di corte, Zimmuth dalla Mano Guantata del Settimo Casato, potente Mago delle Nove Arti e Maestro di Grimarye
- Mago Korguth Jackal: mago talentuoso di Gilvaris Tarv al pari di quello di corte, dove Imrhien si reca
- Arte del Risanamento: una delle nove arti magiche; magia che consente di ripristinare un’amputazione
- Arte del Legame: una delle nove arti magiche
- Arte della Levitazione: una delle nove arti magiche
- Arte della Sparizione: una delle nove arti magiche
Pirati
- Hogger: pirata con un occhio solo della Strega del Vento
- Kneecap: pirata una gamba di legno della Strega del Vento
- Black Tom: pirata senza tre dita della Strega del Vento
- Fenris: pirata senza orecchie della Strega del Vento
- Gums: pirata senza più neanche un dente della Strega del Vento
- Winch: capitano della Strega del Vento
- Cleaver: primo ufficiale della Strega del Vento
- Spargo: un pirata della Strega del Vento più “disonesto” degli altri
- Nails: altro pirata della Strega del Vento
- Veleno: il cuoco della Strega del Vento
- Crocker: pirata della Strega del Vento
altri personaggi
- Padraig: Un giovane Ertish
- Pasticcere di Caermelor: colui che viene incaricato di confezionare la torta nuziale
- Cobie Will: pastore che casualmente trovò l’ingresso della caverna dei cento Dormienti a causa del suo gomitolo di lana rotolato via
- Ceileinh: famosa guerriera ertish della Finvarna
- Callanan: eroe della Finvarna addestrato da Ceileinh
- Rhubhlinn: rivale di Ceileinh, viaggia su un carro alato
- Coillach Gairm: Vecchia Maga d’Inverno che consegna il Bastone a ogni “nuova” Carlin
- Tavron Caiden: conoscenza di Sianadh
- Eochaid: amico fidato di Liam, che viene ingaggiato per la spedizione alla Scala d’Acqua
- Sulibhain: fratelli che ingaggia per la spedizione alla Scala d’Acqua
- Sheamais Sulibhain: uno dei fratelli che viene ingaggiato per la spedizione alla Scala d’Acqua
- Roisin Tuillimh: cugina di Ethlinn che abita in Cloce Street e ospiterà sia Ethlinn che Miurne in attesa della loro nuova sistemazione
- Brinnegar: fidato cocchiere di Roisin Tuillimh
- Scalzo: capo dei trafficanti della zona del fiume di Tarv
- Donnola: servitore di Scalzo
- Fartingwell Squar: luogo di prigionia di Imrhien e Miurne
- Han: una delle guardie della carovana su cui viaggi Imrhien e Miurne con Diarmid
- Greb: una delle guardie della carovana su cui viaggi Imrhien e Miurne con Diarmid
- Chirnmilk: vecchia guardiana del noccioleto che Imrhien e Diarmid incontrano lungo la strada
- Capitano Bruadair: membro delle Guardie Mercenarie di Chambord. È l’uomo che Imrhien e Diarmid incontrano
- Tamlain Conmor: capo dei Dainnan e Duca di Roxburgh, ritenuto il più grande guerriero di tutta Erith
- Flint: è il Dainnan che suonò il corno ottenendo il soccorso di Thorn, appartiene al Terzo Thriesnium
Metalli & Pietre
- Talium: uno dei tre principali metalli di Erith, è di colore giallo e si estrae dalla dominite. Viene utilizzato per contrastare l’effetto delle tempeste magiche. Viene inserito sotto forma di rete all’interno dei cappucci di tutti gli abitanti di Erith. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
- Sildron: “Sildron 640”, metallo argenteo che contrasta la forza di gravità e consente a Navi d’Aria e cavalli alati di volare. Noto anche come biscotto del re, amico di Jack il Rugginoso, galleggiatore, lastricanuvole, navigaluna, mordighiaccio, l’Addio del Borghese, Raggiodiluna. Si scoprirà nel secondo capitolo essere un dono di addio del Re Angavar ai mortali.
- Biscotto reale: altro nome per il sildron
- Andalum: pietra usata come rivestimento , ed è anche il materiale con cui sono fatte le “chiavi” degli elevatori della Torre di Isse. E’ un metallo di un colore azzurro opaco del quale sono fatti i contenitori per conservare il Sildron. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
- Rame: metallo rosso. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
- Mellil: pietra dorata che assume riflessi color miele sotto i raggi del sole, è il materiale con cui è fatta la città di Hythe Mellyn in Avlantia
Popoli di Erith
- Ertish: uno dei clan o popoli di Erith. Hanno i capelli rossi, gli occhi azzurri e sono dei cacciatori; la loro terra natale è la Finvarna. Sianadh è un ertish
- Talith: secondo Sianadh è il popolo a cui la “creatura” appartiene per via dei suoi capelli biondi, è un popolo oramai composto solo di pochi rappresentanti (vedi di più nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole)
- Uomini dei Ghiacci: antico popolo, ne incontreremo uno nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole
- Feorh: altro clan della Finvarna oltre a quello degli ertish, diversamente da questi ultimi hanno i capelli bruni
- Faêran: il Popolo Fatato, noti anche come gli immortali; Imrhien crede che nelle vene di Thorn scorra il sangue della razza antica
- Drusillieri: ? popolo di Erith ?
- Namarriani: popolo di malviventi esiliati dal Re-Imperatore al nord per questo nutrono del risentimento
Termini & NOMI
- Edera paradossa: pianta responsabile di aver sfigurato il viso della “creatura della Torre”
- Velluto: stoffa pregiata
- Broccato: stoffa pregiata
- Dominite: roccia con i cui blocchi sono stati costruiti i livelli superiori della struttura della Torre di Isse
- Scale: mezzo di collegamento tra i vari piani della Torre di Isse usato dai numerosi servi
- Elevatori: mezzo di collegamento tra i vari piani della Torre di Isse usato esclusivamente dai nobili e dai Cavalieri della Tempesta con i loro eotauri
- Casati: da intendersi come nobili famiglie di Erith, ne esistono dodici
- Cavalieri della Tempesta: nobili d’alto rango che viaggiano sugli eotauri per trasmettere messaggi più o meno importanti a seconda del loro grado nobiliare
- Corrieri: altro modo per chiamare i Cavalieri della Tempesta
- Corrieri celesti: eotauri e piccioni viaggiatori
- Le vie del Cielo: strade celesti, tipica
- Sego: grasso usato per le candele, tipicamente di maiale
- Navi d’Acqua: sono delle classiche imbarcazioni atte a navigare le acque, si distinguono dalle navi del vento in uso nelle terre (nei cieli) di Erith
- Navi del Vento: maestosi velieri che solcano i cieli, grazie al potere del sildron e attraccano alla Torre di Isse
- Seelie: creature magiche che abitano nella foresta. Sono amichevoli nei confronti dei mortali che tal volta vanno in loro soccorso o gli fanno degli scherzi innocui
- Unseelie: creature magiche che abitano nella foresta di natura malvagia
- Eotauro: o Cavallo Celeste ‘ un cavallo alato condotto da un cavaliere sono dotati di corna e sono l’orgoglio dei Cavalieri della Tempesta
- Stazione di Collegamento: altro modo per riferirsi alle Torri di Interscambio
- Torre di Interscambio: durante i loro pericolosi e lunghi viaggi i Cavalieri della Tempesta, hanno bisogno di “tappe intermedie” al di sopra dei pericoli che infestano le strade di terra, per poter recapitare i preziosi messaggi
- Cavalieri della Tempesta: sono i nobili più importanti du Erith secondi soltanto al Re-Imperatore. Il mestiere di Cavaliere della Tempesta era ad appannaggio esclusivo dei Dodici Casati
- Carlin: donna che ha scelto di essere una guaritrice, se ne saprà di più sulla loro vita nel secondo capitolo La dama delle isole
- Servizio Mercantile: le navi hanno un’insegna gialla
- Corni d’argento: il loro suono annuncia l’arrivo dei Corrieri
- Corni di bronzo: il loro suono annuncia l’arrivo delle Navi del Vento
- Corni a spirale: il loro suono annuncia l’arrivo delle Navi d’acqua
- Tamburi: il loro suono annuncia l’arrivo di qualsiasi cosa si avvicinasse per via di terra
- Cavalli Celesti: altro nome per indicare gli eotauri
- Dainnan: marinai delle Navi d’Aria, per entrare in questa Confraternita si devono superare delle prove, se ne scoprirà di più nel secondo capitolo La dama delle isole. É una “compagnia” agli ordini del Re-Imperatore .
- Faccia Butterata: non avendo altro nome con cui chiamarla è l’appellativo dato alla “creatura” della Torre, in riferimento al suo volto
- Il Bello: soprannome della creatura dopo Faccia Butterata
- Fulmine: simbolo dei Cavalieri della Tempesta
- Arnath Lan Seren: motto ricamato sulle vesti dei Cavalieri della Tempesta, reliquia di una lingua ormai morta che cita “Qualsiasi cosa sia necessaria”
- Tempesta magica: fenomeno magico dal quale gli esseri umano si proteggono indossando un cappuccio con all’interno una rete di talium
- Attriod Reale: consiglio ristretto del Re-Imperatore
- Legioni: esercito reale di Caermelor
- Guerrieri dormienti: giacciono sotto il Nido di Corvo, e possono essere svegliati in caso di grave necessità
- Tilhal: amuleti utili contro gli Unseelie. Grethet porta un galletto di legno al collo, come ne mise uno al collo della “creatura” dopo averla salvata. Quelli naturali come una pietra forata sono molto potenti (vedi il secondo capitolo La dama delle isole)
- Quadro vivente: immagini “fantasma” che si proiettano durante una Tempesta Magica
- Le imprese di Edward il Conquistatore: canto popolare
- Guerra dei Trecento Anni
- Canto dei Guerrieri della Tempesta
- Caccia Selvaggia: chiamata anche o Caccia dei cani di Dando, è il momento in cui gruppi di creature unseelie, tipicamente di notte, si ritrovano per cacciare qualcosa (vedi il secondo capitolo La dama delle isole), esprimendo tutta la loro ferocia e pericolosità
- Consiglio Celeste: istituzione che sceglie preventivamente le rotte più efficaci e sicure per le Navi del Vento
- Legge dei Quadranti: le Navi del Vento divise per classi devono rispettare una particolare quota per ridurre il rischio di collisioni con le altre Navi del Vento
- Leggenda della Nave Abbandonata
- Skian: coltello (in lingua) che viene portato in viaggio per la sua manegevolezza e dimensioni ridotte
- Danze dei faêran: cerchi erbosi
- Gallitrap: aree di funghi (in lingua)
- Colline erbose: rath o knowes o sithean (in lingua)
- Pishogue: illusioni ad opera di creature magiche
- Alberi arpa: alberi magici che emettono dei suoni che sembrano fatti di oro liquido
- Era della Gloria: periodo al quale indicativamente si possono ricondurre gli inizi di Aia
- Antiche città: costruite nel periodo dell’Era della Gloria
- Vento shang: nome del vento delle Tempeste Magiche, altrimenti noto come spettinatore
- Grande Stella Vento: da intendersi come una Stella Polare
- la Vista: capacità posseduta da alcune persone di vedere oltre le illusioni delle creature magiche
- Sorbo: alberi della protezione
- Re-e-Regine: una sorta di gioco degli scacchi che Imrhien trova alla Scala d’Acqua
- Bastone da Carlin: viene affidato dalla Vecchia Maga d’Inverno
- Lancia-la-Palla: gioco ertish molto amato nella Finvarna, la palla si colpisce con dei bastoni
- Regina dei Cigni: imbarcazione che i due trovano nella grotta sotto la Scala d’Acqua
- Seta di ragno: proviene da Severnesse è dieci volte più robusta del ferro è infinitamente più leggera. il prezzo è proibitivo quasi per chiunque
- Era Oscura: periodo di guerre e pestilenze, prima dell’unificazione sotto il Re James D’Armancourt
- L’Anno della Restaurazione: l’849 dinastia D’Amancourt torna al potere
- Reame Perduto: si intende il Reame dei Faêran
- Uraguhne: cacciatori di pellicce
- Flauto Leantainn: il flauto seguimi che il padre di Korguth ricevette in dono
- Nebula: copricapo indossato dalle dame più anziane a Gilvaris Tarv
- Carovana di Serrure: grande carovana con cui Imrhien parte a bordo della sua carrozza diretta a Caermelor
- Fiera di Uvalmis: fiera che si tiene a Gilvaris Tarv
- Carta-Forbici-Pietra: gioco a cui giocano Imrhien e Miurne durante la prigionia
- Gilf: soggetti che si esibiscono quando soffia il vento shang, per scelta o obbligo in una pratica illegale
- Carovana di Serrure: una delle carovane di terra che conduce a Caermelor
- Carovana di Chambord: una delle carovane di terra che conduce a Caermelor, è composta da una ventina di carri ed è quella che avrebbero dovuto prendere Imrhien e i suoi
- Albero del sego: i suoi semi a contatto con l’acqua producono una schiuma simile a quella del sapone
- Richiamo del Nord: le creature magiche vengono attirate verso nord-est ma neppure loro sanno da cosa
- Gavotta: danza allegra in cui uomo e donna non entrano mai in contatto pur muovendosi all’unisono
- L’ultima Parola: riuscire ad averla in uno scontro verbale di botta-e-risposta con una creatura magica (i berretti rossi ad esempio) può effettivamente salvarti la vita come accade ai tre quando attraversano la Ventinovesima Fortezza del Doundelding
- Nathrach deirge: elisir di erbe noto come Sangue di Drago per via del suo colore scarlatto, il suo effetto è quello di riscaldare e ristorare lo stanco viaggiatore
- Cappelli d’Oro: appellativo con cui Thorn si rivolge a Imrhien al momento di congedarsi per andare a salvare un altro Dainnan in pericolo
- Swatts: bevanda, di fatto è l’acqua che copre il sowens
- Sowens: piatto che si ottiene mettendo ammollo nell’acqua i gusci d’orzo
- Buonpane: noto anche come la Pagnotta del Viandante, o Farnrod, oppure Pane dei faêran
- Fango azzurro: è il rimedio usato dalla Carlin Maeve la Guercia per curare i danni dell’edera paradossa dal viso di Imrhien. La qualità migliore si trova soltanto a Baelfire Mount
Attriod imperiale
come si vedrà anche nel terzo capitolo della saga
- 0. Re-Imperatore: capo dell’Attriod imperiale
- 1. Tamlain Duca di Roxburg
- 2. Thomas Duca di Ercildourne
- 3. Richard di Esgair Garthen: Lord Supremo Ammiraglio del Mare
- 4. Lord Octarus Ogier: Lord Supremo Comandante dei Cavalieri della Tempesta e quindi delle Guardie Reali
- 5. Duran Rivenhall: Lord Supremo Cancelliere
- 6. Istoren Giltornyr: Lord Supremo Ammiraglio del Cielo
- 7. Lord John Dromdunach: Lord Supremo Comandante delle Guardie Reali
ATTRIOD UNSEELIE
- 1. Waelghast: nemico supremo del re dei Faêran venne ucciso da un mortale
- 2. Huon: il Cacciatore
- 3. l’ Each Uisge: il più maligno dei cavalli d’acqua
- 4.il Gull: il Capitano Falciatore
- 5. il Caerb: l’Uccisore: un mostro che scuote il terreno fino alle sue radici
- 6. Cuachuag dei Fuathan
- 7. Athatch: il cambiaforma
Unseelie
- Signore degli Unseelie: antico capo delle creature magiche oramai è un’ombra che non potrà più risorgere
- Each uisge: il più feroce e pericoloso unseelie apparso vicino al Lago Corrievreckan. Assume le sembianze di un giovane avvenente, ma predilige la forma di uno splendido cavallo che invita la sua vittima a salire in groppa per poi galoppare con questa che non può scendere a causa di una colla soprannaturale, fino nel fiume o lago che infesta per nutrisi delle sue carni ad eccezione delle interiora che tornano a riva
- Glastyn: al pari dell’Each Uisge è un pericoloso unseelie
- Luindorn: pericoloso unseelie
- Druegar: creatura magica, sono una razza di nani dalla pelle scura che odiano tanto gli esseri umani quanto il ferro. Sono le creature unseelie più cattive e pericolose che esistano
- Bestia Beulach: unseelie che infesta l’Ailagh Pass nella Finvarna
- Buggane: unseelie, toro d’acqua che infesta la Grande Cascata, vicino a Glyn Rushen
- Trathley Kov: unseelie che infesta il villaggio di Trathley, nell’Eldaraigne centrale
- Gwithlion: megere unseelie che assume la forma di una capra e aggrediscono i viandanti di notte. Il loro punto debole è il ferro ma solo per quelle meno potenti
- Nuckelavee: unseelie abitante delle acque marine, ha la testa grande dieci volte quella di un uomo e la bocca gigante sporge come il muso si un maiale e il suo alito è velenoso ed è risaputo che genera siccità
- Culicide: creatura unseelie, segue la traccia del respiro degli esseri viventi e puntano verso il calore della loro carne. L’erba miseria e il sambuco infastidiscono queste creature
- Sprigann: creature unseelie
- Direath: unseelie
- Annegatrice: creatura unseelie acquatica dalle sembianze femminili, per catturare la sua preda le fa avere delle allucinazioni
- Fideal: l’annegatrice più temibile, che trascina in acqua Imrhien e Diarmid
- Nygel: unseelie d’acqua simile a un cavallo
- Baobhansith: creature unseelie che assumono le sembianze di danzatrici dai capelli trattenuti da fiori
- Ganconer: noto anche come Disseratore d’Amore controparte maschile delle Baobhansith
- Cacciatore: creatura unseelie il cui seguito è composto di terribili mastini che esalano fuoco dalle narici
- Tyrax: creatura unseelie dalle possenti ali e gli occhi di fuoco, è un rettile volante con ali piumate. Il modo migliore per ucciderli è mirare agli occhi , e Thorn lo sa bene
- Glastyn: creatura unseelie dall’aspetto di un uomo avvenente ma le sue vere sembianze sono equine
- Cearb: noto come l’Uccisore è una creatura Unseelie, dove esso cammina il terreno trema.
Seelie
- Toro d’acqua: creature seelie. Sono tori con orecchie rotonde che devono essere allevati nei primi anni con latte di sette mucche diverse
- Piangente: suono di una donna che piange disperata e che preannuncia morte imminente, è una creatura seelie
- Piangente di Tarv: abita vicino al fiume il loro grido è presagio di morte certa
- Gaillecu: creatura elfica seelie, che aiuterà Sianadh e Imrhien in più di un’occasione durante il loro viaggio alla Scala d’Acqua, ma non solo
- Sifra: creature magiche ingannatrici
- Foliot: creature magiche
- Fuath: creature magiche dall’aspetto di brutti ometti, alti circa una iarda, vestiti di laceri abiti tra il verde e il grigio grondanti di acqua
- Cuinocco: creatura magica seelie dalle sembianze simili a quelle di un unicorno bianco, si vocifera che ne esista un solo esemplare. In suo onore Sianadh battezza un fiume col nome Via del Cuinocco
- Asai: creature seelie acquatiche, figure femminili pallide come cadaveri, galleggiano sotto il pelo delle acque dei fiumi facendo ondeggiare i lunghi capelli verdi come fossero alghe
- Bruney: seelie domestici che saltuariamente abitano nelle case cittadine degli esseri umani
- Clanneun: popolo dalle ali di pipistrello, sono tendenzialmente pacifici
- Urisk: creatura seelie che vive vicino ai corsi d’acqua tipicamente delle polle. È una creatura umanoide dalle zampe di capra, con piccole corna che sporgono dai capelli ricciuti
- Gwartheg Illyn: creatura seelie dall’aspetto di una graziosa mucca bianca il cui latte è dolce
- Henkie e Trow: creature magiche seelie che danzano di notte al ritmo di flauti, sonagli e tamburelli. Di bassa statura sono meno tozze dei nani
- Scantie Mab: creature magiche seelie, dalle sembianze di vecchie filatrici dalle labbra molto lunghe
- Knocker: minatori seelie, chiamati anche bockle
- Trow: creature seelie che aiutano con i lavori domestici quando chi vi abita dorme, ma sono molto vendicativi
Eotauri
- Baio: colorazione del manto degli eotauri
- Sauro: colorazione del manto degli eotauri
- Roano: colorazione del manto degli eotauri
- Bianco: colorazione del manto degli eotauri
- Principe della Tempesta: nome dell’eotauro che la creatura ha placato dalla sua folle corsa, è uno stallone grigio
- Vento dell’Ovest: giumenta baia di Lord Isterium
- Star King: eotauro da addestramento
Animali & Altre creature magiche
- Tyrax: creature magiche
- Malki: creature magiche
- Briugas: creature magiche
- Inch: nome di uno dei cebi cappuccini della Torre di Isse
- Punch: cebo cappuccino che ha spaventato Principe della Tempesta
- Tambalai: cavalli d’acqua molto rari
- Rospi alati: creature magiche che vivono vicino ai corsi d’acqua
- Dyn-Cynnil: uomini capaci di potenti magie
- Trow grigi: creature magiche
- Siofra: creature magiche di minuscole dimensioni
- Spiritelli hyter: creature magiche
- Boubrie: creature dalle sembianze di uccelli
- Culicida vettore: creatura magica e vampiresca che odia il freddo e tuttavia esce di notte se attirata dal calore corporeo
- Dunter: creature magiche di cui i tre incontrano solo lo stridere quando passano vicino alle vecchie torri di guardia dell’Doundelding
- Hopper: creatura magica
- Howlaa: creatura magica
- Foawr: creature magiche, sono dei Giganti con una pessima mira
- Jimmy Piequadrato: creatura magica di grandi dimensioni con testa e zanne di cinghiale, e dita disposte in una fila dritta. A dispetto delle dimensioni si muove a passo svelto. Viene cavalcato per terra e per mare dai Foawr.
- Beithir: serpente del fulmine che attacca Diarmid e Imrhien nelle grotte di stagno
- Fridean: creature magiche che abitano il sottosuolo e scavano con molta poca oculatezza (fanno sparire anche il cibo che si poggia a terra o sulla nuda roccia)
- Kocker: creature magiche che gestiscono le miniere di stagno del Doundelding
- Arysk: creature magiche che abitano a Rimany
- Siofra: piccole creature magiche
- Daisy: Mucca da latte dei Trenowyn
Sistema monetario &…
- Aquile d’oro: monete d’oro:
- Ghinee: moneta usata a Erith
- Dodici penny in uno scellino
- due fairthing fanno un ha’penny (mezzo penny), e quattro fanno un penny
- zac: altro nome per fairthing
- pezzo da tre: moneta che fa tre pence
- soldo: moneta da quattro pence
- tanner o pezzo da sei: moneta per sei pence
- scellino: due tanner fanno uno scellino, noto anche come bob
- fiorino: due scellini fanno un fiorino
- corona: cinque scellini fanno una corona
- nobile: vale sei scellini e otto pence
- nobile-rosa: vale dieci scellini
- aquile: venti scellini, moneta coniata dai Cavalieri della Tempesta e dai Mercanti delle Navi del Vento
- sovrana: venti scellini
- doblone: venti scellini, ma usato principalmente dagli uomini di mare
- guinea: ventuno scellini
- angelo: venticinque sovrane o cento corone, detta anche pony
- secolo: cento scellini, in linguaggio gergale, chiamati anche una tonnellata
- le monete in rame sono quelle da un penny o meno
- tutte le altre monete sono d’oro
- Yan, tan, tethera: numeri da uno a trenta uno per ogni falange e si arriva a trenta sulle 10 dita (numeri speciali per i pollici che ne hanno solo due) se avevi bisogno segnavi i primi trenta con una tacca su un bastone di legno e si prosegue
Nazioni di Erith…
…PRIMA DELL’UNIFICAZIONE SOTTO JAMES D’AMANCOURT:
- Eldaraigne
- Namarre
- Avlantia, la terra dei Talith popolo della ragazza della Torre
- Finvarna, terra natale degli gli ertish
- Severnesse
- Rimany (no sovrano)
- Luindorn (no sovrano)
Le terre conosciute di Erith
- Aia: insieme delle terre di Erith, del Reame Fatato e …
- Impero di Erith: straordinario e pericoloso
- Riothbury: terra che fa parte dell’impero di Erith
- Mirrinor: terra paludosa dove le Culicidi depongono le uova, terra delle Acque Immote
- Saralainn Vale: terra che fa parte dell’impero di Erith
- Cowlisp Lane: località di Erith
- Rigspindle: località di Erith
- Shillingswater: lago di Erith
- Namarre: terra che fa parte dell’impero di Erith, il popolo originario di questa regione sono gli ertish come Sianadh, dai capelli rossi e gli occhi azzurri
- Eldaraigne: terra che fa parte dell’impero di Erith, Caermelor è la capitale
- Finvarna: terra che fa parte dell’impero di Erith
- Luindorn: terra che fa parte dell’impero di Erith
- Rimany: terra che fa parte dell’impero di Erith, terra natale degli Uomini dei ghiacci
- Monti di Ghiaccio della Rimany
- Avlantia: terra che fa parte dell’impero di Erith nota per essere la terra natale dei talith, il biondo popolo preferito dai faêran e dunque quello di Imrhien
- Severnesse: terra che fa parte dell’impero di Erith
- Caermelor: Capitale di Erith e sede della residenza del Re-Imperatore
- Gilvaris Tarv: città di Erith dove abita la sorella e i nipoti di Sianadh e in cui quest’ultimo insieme con la “creatura” si reca dopo aver scoperto la Scala d’Acqua. É anche la città da cui la Nave del Vento “Città di Gilvaris Tarv” prende il none
- Tamhania: Isola protetta da incantesimi e nebbia perenne, situata vicino al Golfo di Mara, tra l’Eldareigne, la Finvarna e Luindorn. E’ di fatto l’isola imperiale, dove i membri della famiglia e una cerchia ristretta di “personalità” può trovare rifugio
- Golfo di Mara: golfo sulle coste dell’Eldareigne
- Arcdur: città dell’Eldareigne
- Ilan: città dell’Eldareigne
- Rigspindle: città dell’Eldareigne
- Lago Corrievreckan: si trova nelle isole occidentali a Finvarna
- Auralonde: città di Avlantia
- Ysteris: città di Avlantia
- Hythe Mellyn: città di Avlantia
- Ponte di Terra di Nenian: stretta lingua di terra che collega le terre di Namarre con quelle dell’Eldareigne
- Mar di Nenian: dalla forma simile a un lago, le acque di questo mare bagnano le coste dell’Eldareigne, di Namarre e di Avlantia
- Isole Turnagain: remote isole di Erith famose per la produzione di zucchero a velo
- Il cerchio delle tempeste: barriera che cinge i confini di Aia, oltre la quale c’è il nulla
- Oltre: l’esterno ricco di pericoli, “oltre” la Torre di Isse che per chi la abita e vi presta servizio è come fosse il centro di tutto, inferiore (?) soltanto alla capitale di Caermelor
- Grande Strada del Re: collegamento via terra che cinge l’Eldaraigne, sviluppandosi quasi al confine con il mare e seguendo l’andamento del territorio è più lunga ma anche più sicura, dunque di solito percorsa da Re e in più in generale da nobili con le loro carrozze e carovane
- Strada di Caermelor: più breve ma anche più pericolosa rispetto alla Grande Strada del Re, attraversa l’entroterra dell’Eldaraigne
Luoghi
- Torre di Isse: è la principale fortezza di una dinastia antica e potente, seconda soltanto al Casato Reale. È una fortezza che si trova su un’isola, è in Dominite nera e scintillante che si erge per quaranta piani e al settimo livello si restringe a creare una piattaforma priva di parapetto. E’ la residenza del Settimo Casato dei Cavalieri della Tempesta
- Il porto di Isse: è un talento di ingegneria, e si trova presso la Torre di Isse
- Livello Cinque: livello della Torre di Isse, dove c’è la Fornace e dove inizialmente viene accudita la “creatura”
- Livello Trentadue: livello dello Squadrone Nobiliare
- Huntingtowers: luogo in cui la creatura è stata trovata, nel corso del terremoto in autunno
- Le Città Greayte: templi antichi
- Porta Sud 400:
- Livello quattordici: livello al di sotto del quale vivevano tutti i servitori
- Livello ventisei: livello massimo a cui i servitori possono spingersi senza essere visti
- Monti di Sarn:
- Grande Sala dei Banchetti: dove si svolgerà il ricevimento delle nozze
- Confetteria Centrale di Caermelor: da dove hanno fatto la torta nuziale
- Sala Superiore delle Cerimonie: sala in cui venne celebrato il matrimonio tra Lady Persefonae e Lord Valerix dal Mago Zimmuth
- Porta del Gufo: separa la foresta dai confini della Torre di Isse
- Via del Gufo: strada che partendo da Porta del Gufo si addentra nella foresta immediatamente vicina alla Torre di Isse
- Torre d’Interscambio di Stockton Wood
- Grande Foresta Occidentale: sorvolata dalla Nave del Vento “Città di Gilvaris Tarv”
- Saddleback Pass: località
- Lofty Mountains:
- Nave Faro: riferimento eternamente ancorato al Cold Crow Peak, per gli aeronauti delle Navi del Vento
- Locanda delle Corone e delle Ancore del Luindor: dove Sianadh vince la sua cintura di pelle di drago con fibbia a forma di drago di puro argento dove di conserva anche il Suo sildron
- Avlantia: città Antica abbandonata
- Mulino di Fincastle: uno dei ripari che Sianadh e Imrhien trovano nella loro ricerca
- Reaper’s Pike: località che Sianadh e Imrhien incontrano
- Skylifter: località che Sianadh e Imrhien incontrano
- Gloomy Jack: montagne che Sianadh e Imrhien incontrano
- Bellsteeple: località che Sianadh e Imrhien incontrano
- Rysingspill: fiume che Sianadh e Imrhien incontrano
- Scala d’Acqua: la cascata indicata sulla mappa che Sianadh e Imrhien stavano cercando
- Crowsteeple: montagna vicino alla Scala d’Acqua
- Via del Cuinocco: Sianadh battezza con questo nome il fiume che percorre con Imrhien dopo aver lasciato la Scala d’Acqua
- Rysingspill: altro fiume
- Lofty Mountains: luogo dove si trova la Scala d’Acqua
- Beramot Street: strada di Gilvaris Tarv, dove abita da famiglia di Sianadh
- White Down Rory: piccolo villaggio vicino Caermelor dove la Carlin Maeve trascorre l’autunno, e dove Imrhien la raggiunge nel tentativo di ritrovare (almeno) un volto da mostrare al mondo
- Rope Street: via di Gilvaris Tarv dove Tavron Caiden ha una fabbrica di candele
- Mulino di Picktree: mulino di Gilvaris Tarv
- Millbeck Tarn: zona vicino Gilvaris Tarv
- Pardrot: luogo dove i Gilf si “esibiscono” durante il vento shang
- Strada di Ringspindle: più sicura di quella di Caermelor per raggiungere la Città Reale ma più lunga
- Etherian: terre (luogo) di Aia si percorre andando a Caermelor
- Tiriendor: foresta di Aia si percorre andando a Caermelor. É il luogo dove la strada di Imrhien e quella di Thorn si incontrano
- Sleeve Edhrin: luogo
- Findrelas: piccola isola in cui i tre trascorrono la notte dopo aver guadato nel Mirrinor, le sue radici sono profondamente piantate nella profondità del lago
- Doundelding: uno dei luoghi di Aia, una regione al Confine col Mirrinor
- Thunder Mountain: montagna che si trova nel Doundelding è un luogo molto pericoloso soprattutto durante una tempesta magica
- Burnt Crag: pinnacolo di Thunder Mountain
- Emmyn Vale: luogo del Doundelding che un tempo era una terra rigogliosa
- Briar Cottage: capanna in cui Silken Janet vive con suo padre
- Rosedale: regione di Aia che Imrhien e Diarmid incontrano dopo il loro riemergere dalle grotte di stagno
- Isenhammer: luogo in cui sono chiamate a raccolta le reclute dei Dainnan per fronteggiare l’imminente minaccia
- Tinner’s Knoll: luogo in cui viene portato ogni notte dai berretti azzurri, quanto estratto dalle miniere
- Strada del Bronzo: strada che conduce a White Down Rory dove Imrhien è diretta
- Rimany: remota terra di Aia, dove Thorn consiglia a Janet di recarsi per riportare a casa i suoi dodici fratelli
- Glass Mountain: altura di Rimany dove si narra vivano dodici corvi serviti da un nano
- King’s Cross: piazza che i viandanti incontrano dopo aver lasciato Briar Cottage
- La Locanda della Corona e del Leone: si trova all’angolo di King’s Cross
Navi
- Linea Rhyll-Desson: una tipologia di brigantini d’Aria
- Libellula: nome di una Nave d’Aria
- Città di Gilvaris “Tarv“: una delle navi del Vento approdate alla Torre di Isse, su cui la creatura si imbarca per fuggire alla ricerca di tre cose
- Strega del Vento: nave pirata che attacca la “Città di Gilvaris Tarv”
- Llamhigyn Y Dwr: Salta-acqua é il nome dell’imbarcazione d’acqua, che la compagnia di tre incontra tra il laghi del Mirrinor
- An Bata Saighdear Ban: la Barca del Guerriero Pallido che silenziosamente solca in eterno le acque del Mirrinor
Casati e loro colori
- Primo Casato:
- Secondo Casato:
- Terzo Casato:
- Quarto Casato:
- Quinto Casato: riconoscibili dalle vesti di velluto nero bordate con una treccia d’argento, eredi di Condottieri della Tempesta (Lord Valerix)
- Sesto Casato:
- Settimo Casato dei Cavalieri della Tempesta: nero e sfondo azzurro, risiedono nella Torre di Isse (Lady Persefonae)
- Ottavo Casato:
- Nono Casato: magenta
- Decimo Casato:
- Undicesimo Casato:
- Dodicesimo Casato:
Feste, mesi e stagioni
Inverno
- Nethilmis: il Mese delle Nuvole (DICEMBRE?)
- Dorchamis: il Mese Oscuro o del Buio (GENNAIO?)
- Sovrachmis: il mese delle Primule
- Festa della Primula: alla fine del mese di Fuarmis
- Fuarmis: il Mese del Freddo (FEBBRAIO?)
- Giorno del Piccolo Sole: è il primo di Dorchamis, e corrisponde al solstizio d’inverno
- Festa di Imbrol: festeggiamenti che celebrano il Giorno del Piccolo Sole, di Mezz’Inverno nel Giorno del Piccolo Sole. Festività assimilabile al moderno Natale
Primavera
- Sovrachmis: il Mese delle Primule (MARZO ?)
- Uiskamis: il Mese della Pioggia (APRILE ?)
- Duileagmis: il Mese delle Foglie (MAGGIO ?)
- Giorno del Fiore Bianco: corrisponde all’equinozio di primavera
- Festa di Beldane: festeggiamenti che celebrano il Giorno del Fiore Bianco
Estate
- Uianemis: il Mese Verde (GIUGNO ?)
- Grianmis: il Mese del Sole, è secondo mese dell’estate (LUGLIO ?)
- Teinemis o Meathensun: il Mese del Fuoco (AGOSTO?) si terrà il matrimonio tra Lady Persefonae e l’erede del Quinto Casato
- Giorno del Grande Sole: corrisponde al solstizio d’estate
- Festa di Lugnais: festeggiamenti che celebrano il solstizio d’estate, si festeggia il Giorno del Grande Sole
Autunno
- Arvarmis: il Mese del Grano (SETTEMBRE ?)
- Uvalmis: il Mese delle Mele (OTTOBRE ?)
- Gaothmis: il Mese del Vento (NOVEMBRE ?)
- Festa del Raccolto: festeggiamenti che celebrano l’equinozio d’autunno
Altri mesi
- Nethilmis: uno dei mesi
- Imbroltide: uno dei mesi
Parole e frasi in ertish
- tambalai: amato
- Mo Reigh: soprannome, oltre il nome, che il pirata Sianadh da alla “creatura”, significa bellezza mia
- lorraly: termine in lingua che significa “normale”
- alainn capall dubh: splendido cavallo nero
- amharcaim!: guarda là!
- chehrna: appellativo in lingua con cui Sianadh chiama la creatura, significa cara damigella
- clahmor: terribile, tragico
- cova donni: tiratore cieco
- daruhshie: stolto, che si fa male da solo
- doch: dannazione, dannato
- hreorig: rovinoso
- inna shai tithen elion: abbiamo vissuto i giorni
- lorraly: dell’ordine naturale
- manscatha: devastatore malvagio
- mo: mio
- mo gaidair: amico mio
- mor scathach: un cavaliere unseelie che si attacca alle spalle della preda, diventando pesante come pietra, cavalcando fino a ucciderla
- obba tesh: [un’esclamazione]
- oghi ban Callanan: occhi di Callanan
- pishogue: incantesimo, illusione
- samrin: uomo effeminato
- sciobtha!: spicciati!
- scothy: pazzo, folle
- sgorrama: stupido [sostantivo o aggettivo]
- shera sethge: povero sfortunato
- skeerda: persona cattiva, subdola
- Ta ocras orm! Tu faighim moran bia!: Ho fame! Ho bisogno di molto cibo!
- tien eun: piccolo
- uhta: l’ora prima dell’alba
- uraguhne: spregevole feccia
La lingua antica
- briagah: bello
- caileagh faotleagh: fanciulla-gabbiano
- cirean mi coileach: letteralmente “cresta di gallo”, significa “ragazzo arrogante”
- eudail: cara (femminile)
- fallaise: un bel torrente che scende
- ionmhuinn: amato (pronome)
- nathrach deirge: letteralmente “sangue di drago”. Un elisir per scaldare e nutrire i viaggiatori
- sabbaite: sicuro
- seirm ceangail: anello incantato
Rune
- A: atka, la spina, il fuso, la punta di freccia
- B: brod, la foglia
- C: ciedré, la luna
- D: dèanor, l’arco
- E: enen, la forchetta
- F: faêwyrd, la chiave
- G: speal, la falce, o il falcetto
- H: droichead, il ponte
- I: idrel, la spada
- J: cnica, il gancio
- K: kinoré, il ballerino
- L: ciuid, l’angolo (il punto di svolta)
- M: margran, la montagna
- N: nenté, il nodo
- O: orinel, l’anello
- P: meirge, la bandiera, lo stendardo, il gagliardetto
- Q: sciath, lo scudo
- R: sirrig, la vela
- S: slegorn, il drago
- T: tiendir, l’albero
- U: uldris, la tazza
- V: vahlè, la valle o il solco
- W: wirroril, l’onda o l’acqua
- X: glas, l’incrocio o il catenaccio
- Y: draiochta, la radice acquatica
- Z: geiata, il ponte